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索尼官网ps4,宝宝发烧反反复复什么原因导致的

文章来源:头条作者:飞飞侠发布时间:2023-07-08 04:10:47

就在大家沉浸在国庆节假日的喜悦中之际,纷繁复杂的小消息引起了熊叔叔的关注,10月7日,索尼PlayStation官方公布了PS4主机7.00系统的更新内容。

这次的更新主要包括“派对功能”的更新和新增加的“远程游戏功能”。

以后新一代主机可以这样玩

此次party功能更新将最大玩家数从8人增加到16人; 还有进一步改善网络连接质量的语音质量改善和面向美国用户的语音文字转换功能。 但这并不是主要的,最火爆的新闻是增加了“远程游戏功能”

新系统支持希望在移动设备上玩PS4游戏的玩家。 玩家只需通过蓝牙将双手柄4手柄连接到安卓和苹果电脑、手机和平板电脑上

从Google Play商店下载PS 4远程播放应用程序即可体验。

新一代主机现在可以无缝连接到其他显示器

这意味着什么? 索尼完全放开了主机与其他设备的连接限制,简单来说,今后的游戏玩家无论何时何地,当然主要是在家里,手中的显示设备,包括手机、电脑、平板电脑,当然也包括电视在内,都是自己的新一代游戏之旅

诶? 你在哪里听过类似的宣传? 这不是任天堂一直在宣传的机身手掌大小的理念吗? 8年前,任天堂以此为奋斗目标,推出了不成功的WIIU。 总结失败认真反省,

任天堂终于在SWITCH上将“随时随地游戏”的理念成功融入实践。 SWITCH才刚刚进入状态,索尼大法通过系统更新静静地跟进。

游戏流的理念实际上是WIIU在8年前尝试的

通过走别人的路来逼迫别人去创新意味着风险,但也会带来新的体验和突破。 因此,引领潮流的厂商受到玩家的尊敬。 在这一点上,无论是微软、任天堂还是索尼,

包括出局的世嘉在内,值得玩家充分欣赏和尊重。

在游戏领域,任天堂层出不穷的新奇创意和突破最多。 作为任天堂多年来相爱相杀的竞争对手,索尼在游戏领域是不折不扣的模仿者,进入游戏界已经20多年了

索尼充分发挥了“走别人的路会让别人无处可去”的商业思路,将模仿、引进、再创作作为重要的商业战略。

经典的dualshock系列方向盘实质上是对N64方向盘的参考

例如模仿初期的方向盘。 虽然索尼的3D机身PS最先问世,但手柄设计依然延续了2D时代的设计思路,这也导致了不少游戏在3D游戏场景下的“平面战车式”操控。

典型的是卡普空的《生化危机》系列和《恐龙危机》《鬼武者1.2》-79000。 1996年任天堂发布了N64,N64手柄作为真正意义上的第一代自适应3D游戏手柄

引入增加3D模拟遥控杆等多项新的行业标准,实现3D游戏360度无障碍操作。 N64还加入了自由回退的理念,玩家在游戏中遇到重要场景时,方向盘会振动,以此提高代入感。 1997年,

索尼参考了N64方向盘的理念,推出了“dual shock”系列的方向盘,在继承N64方向盘优点的同时进行了改进,从而为PS打造了真正意义上的新一代方向盘,并一直延续到现在。

在三把N64方向盘上放入了划时代的3D模拟遥控器

再比如任天堂异质主机WII的体感操作模式,索尼和微软都充分发挥了不动脑子,人有我也有的竞争思路,借鉴了过来。与微软稍加改进的抄袭不同,索尼的抄袭更为彻底,

直接将任天堂WII的手柄换个马甲以“PSmove”配件的形式推出。

psmove推出更多的是一种跟风

此次系统更新,索尼的借鉴甚至都不费什么额外的成本——如果更新系统的人力成本除外的话。简单的软件更新就实现了NS掌机主机模式互换,将NS最大的优势轻松化解。

虽然NS可以外出携带具备更强的在移动性上,但索尼系统更新也有他的优势,比如串流不会降低游戏的画质,但适配各种各样的设备画面分辨率能否完美适配就要看后续更新的实际体验了。

人走我的路让我往哪走任天堂背水一战的NS获得了极大的成功,在与索尼微软主机更新差开一代的情况下,NS需要在索尼微软次时代主机来临前抢时间扩大装机量,为迎接次世代战争做好准备。

没想到索尼此次系统更新直指任天堂强项,这样一来NS所具备的优势被消磨了不少。

作为一家中型会社,任天堂三十年来在游戏界纵横捭阖,对抗像微软、索尼以及之前的松下等巨头,靠的是对游戏的独到理解以及不管主动还是被动的创新突破才走到了今天。

十字键、L、R键、震动包、类比遥杆、掌机、体感操作、VR模式、触摸游戏、3D掌机、掌机主机无缝衔接都是任天堂带给游戏界的礼物。

任天堂30年的发展就是一段不断创新的历史

如今,任天堂仍然保持着创新的精神,只要任天堂还作为一家硬件厂商存在,玩家就有足够的理由等待任天堂下次带来的惊喜创意。宫本茂在NGC处于艰难时刻时曾经说过:“任天堂绝对不会缺席游戏主机。

”这句话绝不是随便的应对之词,而是任天堂上下对游戏理念的统一认识。任天堂游戏精髓就在于软件和硬件的完美结合,如果硬件缺席,任天堂软件也失去了特有的魅力。最典型的莫过于《超级马里奥银河》 ,

这款游戏将体感操作完美融入到游戏背景中,马里奥在类似3D 的大小星球上展开冒险,如果没有体感这款游戏的魅力无疑将大打折扣。

超级马里奥银河与体感的配合操作非常流畅

虽然抄袭会让任天堂的处境更加艰难,但我们也相信任天堂不会因为别人走了自己的路而无路可走,毕竟创新之路是永无止境的。

走别人的路上需要更多耐心虽然索尼的抄袭无可厚非,毕竟在业界各种创意厂商之间互相抄袭是常态,但无疑索尼需要在抄袭之路上更加用心。

大法的“创新”——胎死腹中的回旋镖手柄

之前索尼有过抄袭也有过创意,但在抄袭之后的应用之路却没有发挥出一家游戏硬件厂商应有的水准。比如索尼此次在PS4“dual shock4”手柄的触摸板设计,看着很美,

到现在能够充分发挥其作用的厂商却屈指可数。索尼大力推广的VR设备,如今风头已过,也很少厂商涉足,其代表性作品也就《皇牌空战》 和《生化危机7》 等寥寥几款。

皇牌空战是VR游戏的代表作品

类似的例子还有很多,比如PSV搭载的前后触摸屏,本德工作室开发的《神秘海域黄金深渊》 本意就是想为厂商开发PSV游戏树立一个标杆,结果本作德雷克肉搏模式中触屏操作给人鸡肋之感,破坏了游戏的流畅性,

遭到玩家恶评。在推出“dual shock”手柄后很长一段时间,3D游戏的主流仍然是过时的“坦克式操作”,一直到2002年PS2推出后,CAPCOM主流大作《鬼武者2》 仍然延续这一设计。

2002年了都,鬼武者2还在开坦克

这都说明,作为一家游戏硬件厂商索尼在推出与硬件相匹配的软件方面做的非常不够,起不到指引第三方游戏制作方向的作用。索尼的本来优势在硬件,如今在泛PC时代这一优势也荡然无存,

而软件方面索尼第一方工作室阵容虽然强大,但能够起到创新突破的工作室却很少,更多的是量的进步少有质的突破。

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