文章来源:头条作者:飞飞侠发布时间:2023-07-08 04:03:49
本文原是游戏时间刊登的,作者战死者不杀
有趣的是,笔者一眼就对《深渊狂猎》这个游戏感兴趣的因素竟然是团子堆栈系统。 也许有些玩家对“其他队友只剩下脑袋”的设定感到恐惧,但在我看来,这样的剪裁元素有一个不可思议的萌点。
在看了游戏发售前的几部宣传片后,自己总是苦于反应迟钝,不能很好地玩动作游戏,但我把这种高速耀眼的横版动作游戏列入了2019年的必游名单。 2月中文版发售后,终于可以爽快地玩了。
队长头上顶着三个队友的团子。
五花八门的团子和叠乐
堆团子,直觉上是让队友们堆在自己的头上。 小队编成的时候,堆起来的四个头一排排往下,加上最上面的急救药箱,明明样子很不科学,却有着特别小巧的美感。
撕碎让队友们进入自己脑海的想法,并不是什么新颖的游戏。 ——至少在日本自家的“《魔界战记》系列”中存在着所谓的“抬起”系统。 玩家可以在战斗角色中组队,
一个接一个地抬起前面的人,这样,高耸入云的人塔重叠了! 《魔界战记》中的举升系统对节省回合快速移动有很多作用,但也有协助将队友扔出去爆炸,或者直接作为武器攻击敌人。
《魔界战记5》常用人塔。
与《深渊狂猎》相似的堆栈系统也出现在了《最终幻想世界》中。 玩家控制的两个主角可以驯服多个幻影兽,然后根据体型逐一堆积,大型主角或幻影兽站在地上,中型车站站在大型头上,
小体型站在中等体型的头上。 当然,玩家也可以将这样的队伍分开单独行动,但堆叠后各数值会重叠计算,特别是血液量的合计,从而大幅提高生存能力。 除非需要特殊战术
否则默认以堆栈形式参加战斗。
《最终幻想世界》里的重叠,要注意稳定重心哦。
除此之外,“《超级马力欧》系列”中还经常以塔的形式出现可爱酷酷的栗宝。 对于头部是弱点的怪物来说,堆得比马力欧最大跳跃高度还高,显然是有利的生存策略。
在《超级马力欧 奥德赛》中,很多月都需要玩家堆积在场景中可以找到的酷栗宝,使其达到足够的高度,或者具有足够的重量来挖掘月球的获取条件。
为了讨女孩子的欢心,必须把四个伙伴踩在脚下。
对于堆在队长头上的一个个团子,也有很多玩家觉得很相似。 这不是在油库里吗? 油罐里是东方项目分支的亚文化迷因,通过把角色描绘成“一头”的样子,也就是说没有身体只剩下脑袋来发展故事。
普通的人,或者说和人相似的角色当然没有身体,但是油箱里的形态也有相应的可爱,很多粉丝只喜欢油箱里这个流派,真的是一群自私的人。
在《深渊狂猎》中,团子堆栈系统是设计ARPG游戏的有趣想法。 在ARPG游戏中,当设计师想让玩家的团队中存在多个角色时,往往会遇到玩家只能同时操作一个角色的矛盾。
与可以慢慢选择命令的回合制和半回合制不同,基于快速反应和动作命令的游戏中,玩家不会让几个人分心。 虽然在解决该矛盾的方法中也有将队友归于AI的操作的方法,但由于AI的逻辑处理特别复杂
如果处理不好,就会暴露出很多意想不到的手续错误。 根据游戏的不同,玩家可以自由切换战斗中操作的角色,未选择的角色可以在场外等待,也可以由AI操作战斗。 在这种情况下,玩家可能集中精力培养最擅长的角色。
而忽略了“板凳”们。
到了《深渊狂猎》 里的团子堆叠系统,在数值上,玩家操控的是一个由四名角色总体数值加成而来的整体;在操作上,战斗的方式与手感由当前的队长决定,玩家也可以自由地切换排在最下方的队长。
因为八种职业各有其截然不同的操作技巧与动作延时,玩家可能会专精其中一两种职业的打法,但又因为数值是四者叠加,所以也不能忽视队友们在角色扮演部分的数值培养。如此,选取不同职业搭配,
在角色手感与数值之间权衡,变成了相当富有策略的部分。
可得仔细算清每个角色的属性叠加。
在刷子游戏里寻找剧情合理性的人脑子一定有问题
在开始游戏时,剧情字幕告诉你:这里是一个破败的寻宝小镇,传说中这附近埋藏着完全由金币组成的大树,淘金潮时有许多人来到这里出发去寻找宝藏。但是他们全都一无所获失望而归,于是这个小镇也逐渐变得破败寂寥。
而当主角的小队来到这座小镇时,大家都感觉他们是最后一支前来这个偏远小镇寻宝的探险小队。这个前情提要让人不禁想象,至少在一开始的旅程中,我们不会过得那么容易。
但他们的活跃却迅速让这个小镇重新变得兴旺发达。从迷宫中获得宝藏是整个小镇最基本的经济来源,探险者第一次下迷宫,就拿着巨额金钱与茫茫多的素材回到小镇,他们会花钱买便当,会使用多余素材交换道具,
会耗费素材升级武器……探险者不断在迷宫和小镇间往返,一个围绕着迷宫探险的经济系统就这样蓬勃向上地发展起来了。可喜可贺可喜可贺。
所以说……
之前这个小镇到底是怎么衰败下去的?
迷宫里,随随便便就可能获得几百个大小宝藏。
明明一队新手探险者就能轻松养活整个小镇!之前那些没寻到宝藏的人都是笨蛋吗?这剧情展开也太随便了吧!
强忍着继续吐槽的冲动,我只好用阿虚的名言来总结这游戏的全部剧情故事:
因为《深渊狂猎》 的确是一款几乎完全阉割了剧情部分的刷刷刷游戏。而在刷刷刷内容的深度打造与平衡性掌握上,日本一素来有其独到功夫。
这游戏给人的第一观感,恐怕就是这满屏幕飘钱的特效了吧。
如果只是看了预告片, 《深渊狂猎》 给人的观感就是满屏乱飞的金币与宝石,完全看不清动作的瞎打斗,似乎全然为了刺激爽快而设计——这一点比起实际并没太大偏差。如果要横向对比动作游戏的难度,
《深渊狂猎》 比其他几乎所有横版动作游戏的动作难度都低得多,绝大多数敌人只要被攻击到就会陷入硬直,很容易便能实现连段。而fever状态下玩家队伍直接就是无敌的,在敌阵中七进七出也毫发无伤。
给人感觉就像是天国难度下的无双类游戏。玩家只需要砍着爽就可以了。
但是, 《深渊狂猎》 是一款动作角色扮演游戏。相对于简单爽快的动作部分,角色扮演部分的深度却与日本一看家大作“ 《魔界战记》 系列”看齐。装备附魔,料理系统,
角色属性培养……玩家可以提升自己实力的环节尤其众多。如果不看附魔就一味把基础属性加成最高的装备都带上,玩家很可能死都不知道自己怎么死的。由于每一次进入迷宫都是从1级开始升级变强,
如果玩家没有带上经验值加成的附魔,会绝望地发现关底BOSS比自己等级高不少压根打不动。当玩家带的装备里有地形伤害加成的效果,一不小心落在地刺上时,一般只会扣十几点血的情况会变成一下子扣二三十点血,
甚至更多。有些装备还带有无法解除的持续扣血状态,玩起来明明没有被怪打中,却莫名其妙地就死在地上,也是新上手时的常态。
你以为超级稀有的装备就是好东西?
玩游戏的心态很重要
问:深渊狂猎是一个没什么深度的爽快刷子游戏吗?
答:爽快和刷确实存在,没深度却未必。
其实笔者一开始对于《深渊狂猎》 的预期的确就是无脑刷,但上手以后的体验却给了我出乎意料的感受。在许多其他横版动作游戏里常见的难点,比如敌人动作迅速,主角招式前后摇太长,攻击距离太短等,
并不存在于《深渊狂猎》 中。你只需要一直连按/Y普通攻击就能打败大部分敌人,遇到强力的BOSS和忽然出现的扎堆小怪,按R1/R把队友们全扔出去释放大招也可以一口气解决战斗。可是,
除了在迷宫外仔细配装的策略性之外,迷宫里的游戏难点来自于迷宫本身。
《深渊狂猎》 当中的迷宫并非随机生成,而是人为设计。每个迷宫限制有五分钟的通关时间,玩家想要突破一个迷宫,就必须找到分散在迷宫里的各个紫色水晶。至少需要找到其中的一半水晶才能通关,
而如果你想在结算时得到更多宝藏,就得拼命找到所有紫色水晶和宝箱。有时,在寻找水晶的途中发现时间不足,尽管万般无奈,也只好放弃更多奖励,拼命往出口赶路。
看起来很合理的设计?不过,这个设计却带来了一个有趣的问题:玩家应该以什么样的心态来游玩《深渊狂猎》 呢?
如果我选择放空自己的脑子,就随便瞎打,由于迷宫里没有地图,很容易就会打着打着失去方向感,进而找不到出口,即使水晶数量达标了也迷失在一个个传送阵之间。如果我选择认真对待,仔细记忆每一个路口,
不放过任何一个可能有宝箱的岔路,最后取得SSS级评价,一口气赚到大量金币。那么我会在玩上半小时后就因为注意力透支而累趴在电视机前。
在前后试错多次以后,我总算找到玩这个游戏的好心态。那就是佛系,无欲无求一点,看到宝藏就在隔壁房间时,既然暂且没发现走到哪边的通路,这宝藏不拿也罢;眼前忽然出现一大群怪物和弹幕,
不知如何腾挪闪躲来避免连击中断时,那就让连击中断吧,只不过是提升稀有宝物的掉率而已;至于过关评价是S还是A,其实是B也没关系,拿不到足够的装备就多打几次嘛。
当你想要以休闲的心态游玩《深渊狂猎》 时,它的确相当休闲,没什么操作难度。当你想要以认真钻研的心态游玩《深渊狂猎》 时,它又确实有很值得钻研的系统。哪怕是记忆每个迷宫的最优路线,
也颇为有趣。
如果是你,又会用怎样的心态来游玩这款游戏呢?
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